発狂七段の感想と諸々の備忘録
ずっと拗らせていた発狂七段に今日やっと合格しました。
GENOSIDE 2018 発狂七段合格‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️ pic.twitter.com/npN5pngrTH
— グP★17.06 (@GuPotogame) 2023年4月3日
発狂六段に受かったのが2021年10月26日ということで、1年半近くも発六だったらしい。マジで?
それまでは段位なんてどんだけ長くても3,4カ月もあれば更新できていたので、かなり長期間のスランプというか停滞期というか、そんな感じの時期を過ごしていたように思う。
こうした停滞期は長ければ長いほどメンヘラになっていくもんなので、この一年半を振り返って
・変えてよかったこと
・その他の気づき
などを適当にまとめて、将来の自分に向けた「こういうときお前はこうやっとったで」みたいなことをまとめておいて、スランプに陥ってももう少し早く抜け出したいなぁというアレです。
あとは気持ちばかりの発狂七段の各曲に対する所感も書いておきます。
発狂七段の所感に関しては人が読める文章してるけど、それ以降はマジで読める文章じゃないので、意味が分からなくても文句を言わないでください……
GENOSIDE 2018 発狂七段 各曲所感
1.★17 Inherited World
一番難しいといわれたり、人によっては致命的な癖がついて終わるやつ。
個人的には正直そんなでもなかったです。ゲージゴリゴリ減ってるけど…
「癖がついたら終わる」みたいな言説をよく見ていたので、過剰に恐れていただけな感じがすごいある。もちろんイージーは課題曲の中で1か2番目に難しいけど。
ただ終盤に来る二連打だけはマジでクソボケ、BPM考えてほしい。
「押せるわけないやろ」ってなって認識を放棄することだけないように気を付けたら段位では死なないかなぁと。
2.★17 We are the xxxx
個人的な問題児その1。
苦手な譜面じゃないし、なんならイージーは一番最初に点いて結構安定したくらいの譜面のはずなんだけれども…
実際に発狂七段に挑み始めたくらいのころはこれで落ちるなんて考えられなかったし、余裕で通りはしてたけど、ある時期を境に正規で全く押せない見えない抜けられないとなってしまった。
こうなってしまった要因として、もちろん負け癖はあると思うけれど、一番大きいのは目線の問題かなぁと今は思っている。
詳しい話はあとでまとめるとして、「目線の固定が出来ない・適切な位置に目線が置けてない状態が続く→正規でプレイをする→負け癖がつく」みたいな感じで、それはもうボロボロになりました。
その傷跡は今も残っていて、終盤の24分交じりの発狂からの物量を正規では全然押せなくなってしまった。
もう抜けたし乱だったらある程度押せるからいいんだけども。
出来る人は正規がぼちぼちの譜面らしいので、これから発七挑む人は僕みたいにならないように気を付けてください。
3.★18 ATHAZA
癒し、開幕抜けたら落ちる要素ない。ただしこのリザルトは最後がマジで下手くそすぎる、80%くらい残そうや。
結構きれいな配置してるので、中速重発狂苦手な人は繰り返しプレイすることで絶対癖つくと思うし、乱で出来ないって場合は発七受けない方がいいと思います。
4.★18 Dreadnought
問題児その2。
だいたいwe are the xxxxと同じような理由で出来なかったです。
あっちよりもbpm帯も配置も苦手っていうのはあったから、抜けるのにかなりの時間を要してしまったけど。
乱では大外れでもBP130くらいなので、本当に正規だけ出来なくなってしまった。
正規でやった回数なんて片手で数えられるくらいなので、「癖」の一言で片づけるのはあまりにも乱暴な気もするけど。
以上、各曲所感でした。全曲イージーは出来てるだけに、本当に正規系が出来なくなってしまったのが今後に響いてきそう。
発狂七段リプレイはこちら
これ以降は備忘録です。
やってよかったこと
1.緑数字の見直し
これは結構劇的な変化があった。
発六受かった直後~現在まででのハイスピの変遷は、サドプラ70で
98(緑290前後)→103(緑275前後)→105(緑270)
という変遷をたどってきた。
緑数字を早くした理由としてはいつぞやの弐寺の部内戦でひたらぎさんに「緑数字小さくしたら高速曲が見やすくなるかもね」みたいなことを言われたのが一番大きいかも。
ほんまかなぁと思いながらも緑数字をいじったことでかなり恩恵を受けた譜面もあり、sl10 Central Nucleusとかはマジで劇的に出来るようになりました。BIG感謝。
正直な話、緑数字がどれくらいが適正なのか分かっていないので、これからもいろいろ微調整をする必要はあるかもしれない。
ただ対処療法みたいなところも若干ある気はするので、出来ないってなってすぐにいじるのではなく、いろいろ試してみた後に調整っていう付き合い方をするのがいいのかな?
とりあえず現在はあんまいじる気はないです。
2.背景の変更
レーンを消した。
正直な話弐寺の環境とあんまり乖離させたくはなかったけど、試しにレーンを消してみたらびっくりするほど見やすくなってちびっちゃった。
同じ方法は二度と使えないけど、ノーツとか判定文字を変えてみるっていうのは今後やった方がいい場面もあるかも?
ただ現状のノーツと判定文字で見にくいと思ったことはないので、これもいじることはないかなぁ。最終手段みたいな感じで覚えとくだけ。
3.難易度表のフルコン
これは人によってはいらんと言うだろうけど、少なくとも僕はやってよかったと思っている。
フルコンの効能としては
・認識を誤魔化さずに押し切る能力を養える
・モチベーション向上
・たのしい
辺りかなぁと。
個人的には2,3個目が本当に大きかった。
というのも、地力上げにおいて全人類やった方がいいとされていることのひとつに「上限特攻」があると思うけど、残念ながら僕はこれが死ぬほど嫌いだということに最近気づいたからですね。
押せるか押せないかみたいな譜面をやってる時間が正直結構苦痛で、それで一時期bmsを触らなかったりする時期があった。
最近は多少マシにはなってきたけど、それでも好き好んでそういう譜面ばっかりやり続けるのはぶっちゃけ無理です。
そこで僕の魂の救済としてのフルコン君なわけですね。
フルコン狙いはストレスになることもあるけれど、適切な付き合い方をすればとても楽しいので、結構上限特攻の傷を癒すのに役立った。
あとリコメンドめっちゃ盛れるからそれでモチベも維持できるし。
ただし、これはあくまで魂の救済であるべきで、メインでやり始めたら一生上限伸びないということだけは気を付けないといけない。
一時期それになってたし、今後それにならないように気を付けましょう。
4.satellite難易度表の導入
これも結構デカい。
前からアップ用にsl0は結構持ってたけど、発狂難易度表に飽きたときに高難易度の方も結構入れ始めた。
これは単純にやる曲のレパートリーを増やせたという点で馬鹿ほどデカかったし、あと発狂難易度表だけで鍛えきれない地力部分を鍛えることができたと思っている。
やっぱ同じ曲ばっかやっても飽きるに決まってるんだよな。
最近は腕押し小学校とかNG難易度表の導入も考えてる、slと発狂じゃ足りなくなったら入れようね。
その他の気づき
※この項はマジでまとまりがない乱文になってます。
書き終えてから思ったけど、マジで人が見る文章じゃないので、よっぽど奇特な人以外は見ない方がよさそう。
それでも見るって人は、僕のノートの切れ端に書かれたまとまりのない文だと思って許してください。
1.目線の置き方とフルコンの弊害について。
発狂七段の所感で書いてたけど、ある時期を境に全く重発狂が押せなくなった。
なんでかは当時は分からなかったけど、前まで戦えていた譜面と戦えなくなったことによるストレスは凄まじく、一時期フルコンと★1桁の譜面ばっかりやってる時期があった。
そして、このままじゃいかんとまた上の方にも向き合おうとなった時、当然重発狂が見切れるわけがなかった。
押せないことに関しては、最近上限特攻サボってたからかな~としか思っていなくて、やってればまた出来るようになるだろと思っていたけど、なかなか戻ることがなかった。
この時になってようやく焦り始めたけれども、やれどもやれども上位譜面を以前のように押せるようには全くならなかった。
で、最近になってようやく原因が分かったんだけど、単純に目線を置く位置が違っただけだった。
分かってみれば簡単な話で、目線を高く、そして落とさないことを意識して押すだけで以前出来ていた重発狂が同じように出来るだけじゃなく、出来なかった譜面も出来るようになり始めた。
・連日bmsを休鍵日を設けずにやる
→疲れで徐々に目線が下がっていく
→疲れてるから下がってることに気づけてない
→その状態のまま低難易度に逃げる
→目線が下がったままでも出来るから、その状態で固定化される
→疲れが取れても目線を戻せない
みたいな連鎖が起きてしまったのかなぁと思う。
なんかまとまりがない文になってしまったけど、未来の僕に言えるのは
・休鍵日を絶対に設けろ
・フルコンに逃げすぎるな
・目線だけじゃなくて他に変わってないか気をつけろ、姿勢とか
あたりかなぁと。
2.僕の上限の伸ばし方について
上の方でも述べたように、どうやら僕は上限特攻が嫌いらしい。
上限特攻をしないと上が伸びるわけがないのに、それが嫌いなんじゃ伸ばすのも大変なわけで、どうやって伸ばしていったかだけはここで明文化しておこうかなと。
①下位譜面のフルコン
正直これはもう僕と切っても切り離せないものになってきた気がする。
フルコンで上が伸びるわけないやろと思うけど、案外そうでもない部分があるらしく、ぜ~んぶ戦えませ~んみたいな譜面はどうしようもないけど、戦える部分がある譜面に対して、押せる部分でしょーもないミスをすることが明らかに減った。
これは単純に認識を誤魔化さない力がついたことで、ギリギリの戦いの中でもこれはどうにか押せるみたいなものへの嗅覚が養われたんだろうなぁと。
ただ何回も言ってるように、これだけをやるのは絶対やめた方がいい。
②中位譜面のハード
これも上と似てるような気がする。
中位譜面といっても全部が全部押せるわけじゃなくて、「ここは見切れないなぁ」みたいなところが結構あるわけで、そういったところを少しでも減らす、ないしは少しでも解像度を上げていくことで、結果的に上限特攻をするときも見える部分が増えたりしてたんだと思う。
この二個をしっかりとやったうえで上限特攻をしたらだいぶマシになった気がする。
というかこれ書いてて思ったけど、いろいろな人が上達論とかで書いてるまんまのプロセスじゃない?やっぱ上手い人の話は聞かないとダメやね。
とはいえ、僕の場合は①,②の比重をかなり重めにして上限特攻していかないと心が持たないらしいので、そこは今後もしっかりと考えてやっていきたい。
伸び悩んだ時は恐らくここのバランスが崩壊していると考えられるので、真っ先に見直してください。
以上、備忘録でした。
正直これを見返すことにならないことを願っているけど、もし見返すようなことがあったら、その時の僕に役立ってるといいですね。